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Quij0te
Garde



Messages : 51
Date d'inscription : 26/11/2008

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MessageSujet: Importants.   Importants. Icon_minitimeSam 28 Fév - 13:47

Diverses choses ayant leur importance et que tout joueur devrait lire :

P-T-L Juillet 2008 :
Citation :
Clarifications & conventions de règles de WH40K5

(Version 27/07/2008)

Voici un document destiné aux organisateurs de tournois et aux joueurs les plus assidus. Notez avant tout que sa lecture n’est pas indispensable pour pouvoir jouer à Warhammer 40,000 – il s’agit d’un complément destiné à fournir des réponses aux questions les plus pointues, telles qu’elles peuvent se poser dans les tournois.

Du fait du suivi irrégulier que Games Workshop accorde à ses règles de jeu, la Communauté des joueurs de Warhammer 40,000 francophones est souvent amenée à trancher, faute d’indication claire et publique. Cela est signalé par les mentions suivantes :
- [CLAR] désigne la clarification d’un point de règle explicité par le studio de conception, mais sans que cela ait été officiellement publié via un canal public.

- [CONV] désigne une convention sur un point sensible des règles qui n’a jamais été traité de manière satisfaisante par le studio de conception. La réponse proposée ici repose donc sur un faisceau d’indices tiré de sources comparables, avec au besoin une décision finale arbitraire. Chaque groupe de joueurs choisira naturellement l’interprétation qu’il préfère.

Ainsi, cette liste comprend des points déjà couverts par les règles, mais pas forcément explicites au regard de leur importance, ainsi que des points non encore couverts par les FAQ, voire des détails caducs des règles - et enfin des conventions pratiques pour trancher en dernier ressort. La liste suivante est donc susceptible d’être actualisée au gré des besoins, et n’a de valeur qu’à titre indicatif.


Règles générales

[CONV] - Dans le doute, si une règle générique est moins détaillée qu’une règle particulière, on n’étend pas la règle particulière à l’ensemble des bénéficiaires de la règle générique. Réciproquement, une obligation particulière ne s’étend pas au-delà du codex où elle est spécifiée ; en l’absence de tout autre indice, on pourra recourir à un recoupement d’autres sources, selon l’avis des arbitres du tournoi.

[CONV] - En cas de litige ou de difficulté d’interprétation, la ligne la plus directe est de prendre la règle au pied de la lettre, en essayant d’évacuer toute référence à des habitudes coutumières ou à des versions antérieures de la règle. Par exemple, un personnage indépendant pouvait jadis allouer ses attaques selon son gré, mais ce n’est plus le cas, et, bien qu’implicite dans les règles actuelles, cela n’apparaît pas forcément à la première lecture.
Attention cependant à ne pas abuser de la doctrine « Rules As Written », car les codex tiennent trop facilement pour acquis que les joueurs ne cherchent pas à exploiter les règles : en témoigne la possibilité, faute de mention contraire, d’utiliser les avantages adverses …

[CONV] - Les armées sont censées se déployer à une distance entre elles strictement plus haute que le chiffre indiqué dans chaque scénario. Cela signifie que si l'on se déploie à plus de 24 pouces de l'ennemi, ce dernier ne sera pas à portée de la plupart des armes à tir rapide. Si l'on se déploie à plus de 18 pouces de l'ennemi, cela signifie qu'il ne pourra pas être immédiatement à portée de charge des fantassins autoportés. Attention, de même, au Vindicator qui se déploie perpendiculairement à l'ennemi, pour se retrouver miraculeusement à portée rien qu'en pivotant sur place : ce n’est pas illégal, mais pourra être mal considéré.

[CONV] - Les options d’armées extérieures aux codex ne sont pas utilisables en tournoi : par exemple, les Dévôts de l’Adeptus Ministorum décrits dans White Dwarf n°121.

[CONV] - Par défaut et sous réserve du règlement du tournoi, si le joueur adverse déclare forfait ou est anéanti avant le terme normal de la partie, son armée rapporte l’intégralité de sa valeur en points de victoire, et l’armée adverse est libre de poursuivre la partie jusqu’à son terme normal pour déterminer quels objectifs elle peut contrôler.

[CONV] Quand s’affrontent deux armées issues du même codex, on ne peut pas se transférer leurs avantages communs. Pas de téléportation des Nécrons adverses avec un Monolithe, pas de Sans Peur conféré par l’Avatar ennemi, pas d’utilisation des synapses adverses, etc.



Mouvement

[CONV] - De la même manière qu’un véhicule antigrav ne peut pas terminer son mouvement au-dessus d’une autre figurine, une figurine ne peut pas terminer son mouvement sous un véhicule antigrav, même allié.




Tir

[CONV] - En cas d’incertitude sur la visibilité d’une cible, cette dernière bénéficie du doute et ne peut pas être visée.




Assaut

[CLAR] - Pour mémoire, dans Warhammer 40,000, il n’est pas nécessaire d’avoir ligne de vue vers sa victime pour lancer un assaut.

[CONV] - Il est possible de contourner un obstacle ou des figurines adverses durant une charge, afin d’atteindre une unité située au-delà, tant qu’on a assez de mouvement pour ce faire (et qu’on se conforme aux obligations habituelles).

[CLAR] - Quand s’affrontent en corps à corps des unités qui sont toutes censées frapper en premier quelle que soit les circonstances, il faut tirer au sort quelle unité frappe effectivement en premier.




Personnages

[CLAR] - Les Suivants sont les figurines distinctes achetées en tant qu’équipement pour un personnage. Ils forment une unité avec lui, sans pour autant bénéficier de ses éventuelles règles spéciales universelles (ils peuvent donc l’empêcher d’en profiter lui-même, comme par exemple l’Infiltration ou la Course s’ils ne la possèdent pas). Un personnage indépendant muni de Suivants peut rejoindre normalement une escouade (exception : les escortes de Serviteurs de l’Adeptus Mechanicus ou d’Hommes de Main de l’Inquisition, qui empêchent de rejoindre une autre escouade). Un personnage et ses Suivants se déplacent à la vitesse de la figurine la plus lente du groupe (exception : les Loups de Fenris, qui peuvent suivre leur maître à moto, mais l’empêchent de faire un Turbo-Boost. Autre exception, le familier d’un archiviste Space Marine, qui l’accompagne quel que soit son mode de déplacement).

[CONV] - Si une escouade est anéantie par des tirs de sorte qu’il ne reste que le personnage indépendant qui l’avait rejointe, ce personnage fait un jet de moral sans modificateur (à moins d’être Sans Peur). Les tireurs peuvent charger le personnage lors de la phase d’assaut suivante.




Véhicules

[CLAR] - Les Marcheurs sonnés ou secoués perdent une Attaque dès que le dommage leur est infligé, et cela tant que perdure ledit dommage (typiquement, jusqu’à la fin du tour suivant de leur camp).

[CONV] - Pour les besoins de l’éclairage d’une cible en Combat Nocturne, traiter le Projecteur comme une arme défensive de portée infinie, et qui pour "toucher" ne requiert que d'obtenir au dé une portée suffisante pour toucher la cible désignée. Il n’est pas nécessaire que le véhicule porteur touche la cible avec une arme de tir pour l’éclairer avec le Projecteur. Notez que cette procédure est une option destinée à uniformiser les diverses variantes de projecteurs qui affectent les codex sortis à des périodes différentes.

[CLAR] - Si une Attaque de Char est lancée contre une cible qui ne peut physiquement pas s’écarter (à cause d’un terrain infranchissable et/ou de la proximité du bord de table), le véhicule attaquant s’arrête à un pouce de sa cible pour lui permettre de rester sur la table.

Apocalypse

[CONV] - Lorsqu’une Grenade Vortex retire un véhicule de transport du jeu, elle retire également ses passagers. Cela ne concerne les transporteurs super-lourds que quand la Grenade Vortex retire leur dernier point de structure.

[CONV] - L’atout stratégique Champ de Mines se place après le déploiement des armées mais juste avant la Faille Warp.

[CONV] - Les sorts de portée théoriquement illimitée agissent au maximum dans un rayon de 72 pouces.

[CONV] – Dans le cadre du scénario de base Apocalyse de 2007, la définition des unités opérationnelles est celle de 40K4, sauf si l’organisateur de la rencontre décide d’aligner cette définition sur celle des missions standard de 40K5.




Chasseurs de Démons/Chasseurs de Sorcières

[CLAR] - Un Inquisiteur victime d’un Péril du Warp ne peut pas en reporter les effets sur un Acolyte de sa suite.

[CLAR] - Le Bouclier de la Foi des Sœurs de Bataille n’étant ni un équipement ni une aptitude de Psyker, il fonctionne même contre les pouvoirs de l’Esprit-Ruche.

[CONV] - Le Livre de Saint-Lucius confère aux unités voisines le Commandement non-modifié de son porteur, c'est-à-dire qu’on emploie le Cd brut de son profil, même en présence d’un Culexus et sans tenir compte des modificateurs au jet de Moral ou de Pilonnage.

[CONV] - Le plafond de 100 points d’achats d’un personnage dans l’Arsenal ne concerne en fait que l’Equipement, pas les armes ni les pouvoirs psychiques.

[CLAR] - Les démons qui reviennent en jeu du fait qu’ils affrontent une armée de l’Ordo Malleus rapportent eux aussi des points d’annihilation quand on les détruit.

[CLAR] - On peut librement enrôler des Space Marines ou Gardes Impériaux selon les modalités et restrictions prévues dans les codex de l’Inquisition, mais l’enrôlement d’agents de l’Inquisition dans une armée de la Garde ou de l’Adeptus Astartes est soumis à l’accord de l’adversaire ou à l’autorisation des alliés dans le règlement du tournoi.

[CLAR] – On ne peut faire qu’une tentative par phase d’accomplir un Acte de foi donné.





Dark Angels

[CLAR] - Il est possible d’avoir, dans une Escouade de Commandement, un Apothicaire qui soit également un Porte-Etendard.




Eldars

[CLAR] - Le pouvoir Guerre Mentale permet de viser n’importe quelle figurine visible, y compris un membre d’escouade particulier, et se comporte à tous autres égards comme un tir normal (qui ignore les armures mais pas les couverts). La victime doit sauvegarder séparément chaque blessure infligée.

[CLAR] - La Lance Chantante peut servir au corps à corps après avoir été utilisée durant la phase de tir du même tour.

[CLAR] - L’unité d’Archontes que l’on peut acheter avec chaque choix QG de Prophète n’est pas une suite attachée à ce dernier, mais une unité distincte.

[CLAR] - Un tir de Vibro-Canon inflige 1d6 touches de Force 4 à 6 (selon le nombre de pièces de la batterie) sur les unités dotées d’une valeur d’Endurance qui se trouvent sur la trajectoire de l’onde sismique. Contre les unités dotées d’une Valeur de Blindage, par contre, faites un seul jet sur la table des dommages superficiels (et non pas 1d6 !).

[CLAR] - La règle « Harcèlement » des Arlequins correspond à la règle spéciale universelle « Désengagement ».

[CLAR] - Les Araignées Spectrales qui arrivent dans un terrain difficile au terme de leur mouvement de Saut Warp doivent faire un test de terrain dangereux.

[CLAR] - Une motojet eldar ne peut pas se déplacer en début de phase d’assaut si elle a utilisé ses turbo-boosters durant le même tour.






Eldars Noirs

[CLAR] - Le portail Warp des Eldars Noirs est traité comme une arme lourde en ceci qu’on ne peut se déplacer et le déployer dans le même tour.

[CLAR] - Un personnage sur Surf Hellion ou sur Motojet Raptor ne peut bénéficier ni du mouvement d’assaut de 12 pouces que confèrent des Drogues de Combat, ni de l’aptitude Course commune aux Eldars.

[CLAR] - Le coût unitaire d’un Hellion est de 18 points, et non pas de 16 points.

[CONV] - Contre les attaques basées sur le Commandement, le Talos est supposé avoir Cd10.

[CONV] – Une fois déployé, le portail Warp peut être représenté par un gabarit Apocalypse de grenade vortex (ou équivalent), afin de simuler le volume de terrain infranchissable qu’il représente.




Garde Impériale

[CONV] - Pour pouvoir tirer avec un équipage d'arme lourde, il faut pouvoir tracer une ligne de vue vers la cible depuis au moins l'un des servants (ainsi que depuis l’arme elle-même, par souci de crédibilité). L'arme elle-même étant là pour le WYSIWYG, elle ne peut pas être prise pour cible : l’arme est perdue quand les deux servants sont détruits. Corollaire : on mesure la portée du tir depuis le bord du socle d'un servant qui soit capable de tracer une ligne de vue vers la cible. En outre, pour éviter toute ambiguïté, les servants et l’arme doivent demeurer à 2 pouces ou moins les uns des autres, comme une unité dans l'unité. En règle générale, cette question est résolue par le soclage de 60mm typique de la Garde.


[CONV] - Un Conseiller est un membre de l’escouade de commandement, et non pas un Indépendant.




Nécrons

[CONV] - Lorsqu’un Seigneur Nécron utilise le Voile des Ténèbres pour se téléporter avec une unité voisine, il sert de figurine de référence autour de laquelle cette unité se matérialise, selon les règles de Frappe en Profondeur.

[CLAR] - Un monolithe est détruit par cumul de dommages « immobilisé » et « arme détruite » après qu’il ait reçu des dommages un nombre de fois suffisant pour ne plus pouvoir infliger de tirs de Champ de Fission.

[CLAR] - Toute figurine située sous le trou du gabarit subit une touche de Force 9 avec une PA de 1, sachant que cette touche est alors allouée selon les règles normales, au gré du défenseur.

[CONV] - Lorsqu’on place les figurines de Nécrons relevées grâce au « We’ll be back », chacune doit se trouver à distance de cohésion avec l’unité du même type la plus proche et qui était encore debout à la fin du tour précédent. On ne peut donc pas relever et placer une par une les figurines pour former une chaîne en cohésion avec d’autres figurines qui viennent d’être relevées.

[CONV] - Dans l’ensemble, pour les besoins du « We’ll be back », il faut prendre en compte l’état du champ de bataille avant le début du tour du joueur Nécron, et traiter les tests comme si tout était simultané. Par exemple, si une escouade est entièrement couchée et qu’une escouade voisine du même type est partiellement couchée, mais que les membres actifs de cette dernière sont trop loin de la première escouade pour lui permettre de tenter de se relever, alors le joueur Nécron n’a pas l’occasion de tenter le jet d’auto-réparation pour la première escouade, à moins qu’il y ait également une Mécarachnide à portée.

[CLAR] - A la différence du « We’ll be back », le rayon d’effet de l’Orbe de Résurrection se mesure au moment où surviennent les blessures, pour déterminer si chaque figurine blessée est couchée (en vue du prochain début de tour Nécron), ou si elle est directement retirée du jeu.

[CONV] - Si un Seigneur Nécron est réduit à l’état de « marqueur de position » en étant couché, il pourra bénéficier de son propre Orbe de Résurrection, mais ses voisins ne peuvent en bénéficier tant qu’il n’est pas redevenu une figurine debout à part entière, et cela dès l’instant où il est couché.

[CONV] - Une armée Nécron ne peut pas être affectée par les utilitaires de l’armée Nécron opposée : par exemple, pas de téléportation de l’ennemi, et pas d’utilisation des Orbes ou des Mécarachnides de l’adversaire. On ne peut pas non plus utiliser la présence d’une unité ennemie de même type pour tenter un « We’ll be back ».

[CONV] - Par défaut et sous réserve du règlement du tournoi, si l’armée Nécron est amenée à se dématérialiser, elle rapporte l’intégralité de sa valeur en points de victoire, et l’armée adverse est libre de poursuivre la partie jusqu’à son terme normal pour déterminer quels objectifs elle peut contrôler. N’oubliez pas non plus que si la partie se termine avant que des Nécrons couchés aient eu l’occasion de faire un jet de We’ll Be Back, ils sont considérés comme détruits.
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Quij0te
Garde



Messages : 51
Date d'inscription : 26/11/2008

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MessageSujet: Re: Importants.   Importants. Icon_minitimeSam 28 Fév - 13:47

Citation :
Orks

[CLAR] - Les Kopters ne peuvent pas turbo-booster en faisant leur mouvement scout.

[CLAR] - La Pince Attrap’Tank peut affecter un véhicule antigrav ou un super-lourd, voire un titan.

[CLAR] - Les passagers d’un véhicule peuvent tirer sur une cible et utiliser ensuite la Planche d’Abordage pour qu’un d’entre eux attaque un véhicule autre que la cible des tirs. On peut utiliser la Planche d’Abordage depuis un véhicule fermé.

[CLAR] - Les armes optionnelles d’un Chariot de Guerre ou d’un Véhicule Volé peuvent être montées en tourelle.

[CONV] - Les effets de plusieurs Chop’snots se cumulent, i.e. un personnage en contact avec trois porteurs de Chop’snots perdra trois attaques, jusqu’à un minimum de 1.

[CLAR] - Un Champ de Force Kustom accorde une sauvegarde de couvert de 5+ à toutes les unités ayant des figurines dans un rayon de 6 pouces du Gros Mek.

[CLAR] - Les Rokettes Dorsales n’affectent que le déplacement de la phase de mouvement ou le déplacement de retraite. On ne peut cumuler la Waaagh avec le bonus de déplacement des Rokettes Dorsales, puisqu’elle ne s’applique qu’aux piétons (cela exclut, au passage, les motards et autres Kopters).

[CONV] - L’insensibilité à la douleur que confère un Médiko s’applique également aux personnages indépendants qui ont rejoint son escouade.

[CONV] - Lorsqu’on obtient un double 2 en tirant au Shokk Attak Gun, on ne peut prendre pour cible son utilisateur.

[CONV] - Lorsqu’on obtient un double 5 en tirant au Shokk Attak Gun sur un véhicule, on considère que le Mékano a chargé depuis la direction d’où il se trouvait, quitte à lui ménager un espace si le véhicule était écranté par d’autres figurines.

[CONV] - Un bizarboy ne compte comme ayant une arme énergétique que s’il est déjà en mêlée au moment où il obtient 1, 2 ou 3 sur la table des pouvoirs psychiques. Il ne peut l’obtenir juste avant de charger par exemple.

[CONV] - Sauf mention contraire, un ork ne peut être accompagné que d’un seul assistant grot.

[CONV] – Lorsque le vieux Zogwort charge, seules ses attaques personnelles bénéficient de la charge féroce et du +1A, pas les attaques de son nid de vipères.

[CLAR] - Lorsqu’un truk est détruit selon la table de construction légère, il explose et devient un cratère sur un résultat de 1 à 4 ; sur 5 ou 6, il devient une épave.

[CLAR] – Lors d’un lâcher collectif de squigs-bombes, traitez cela en simultané avec les tirs de l’escouade de kasseurs de tanks, et faites un jet séparé pour chaque squig : sur 2+, il se dirige vers le véhicule ennemi le plus proche à moins de 18 pouces, et sur un 1, vers le véhicule ami le plus proche à moins de 18 pouces. S’il n’y a pas de véhicule éligible dans le rayon indiqué, le squig est simplement perdu.

[CONV] - Lorsqu’on mesure la portée de 2 pouces d’une boule kass’krâne, d’une pince attrap’tank ou d’une planche d’abordage, on le fait depuis la monture de l’accessoire.

[CLAR] - Les touches de rouleau kompresseur surviennent avant une attaque de Mort ou la Gloire, donc elles sont infligées quel que soit le résultat de cette dernière.

[CLAR] - Le rouleau kompresseur n’agit pas contre les véhicules, car il concerne les attaques de char et non pas les éperonnages.

[CONV] – Un Gros Mek peut être équipé d’une méga-armure (incluant sa pince et ses fling’ jumelés) et d’un krameur. Ce dernier ne confère pas +1A en assaut s’il a été utilisé lors de la phase de tir précédente.



Space Marines

[CONV] - Les dimensions du module de débarquement sont indexées sur celles du Drop Pod pour Dreadnought de chez Forge World, c'est-à-dire un diamètre au sol d’environ cinq pouces (surface au sol d’un gabarit d’artillerie), pour une hauteur d’environ cinq pouces (sans compter les ailerons, considérés comme excroissances inactives). On ne prend pas en compte les pétales du module s’il est représenté en position ouverte.

[CONV] - En cas de superposition de plusieurs gabarits de champs de mines créés par des missiles Castellan, chaque victime potentielle ne subit qu'une attaque de mine.


[CLAR] - Notez que les Space Marines se regroupent au début de leur tour, et non au terme de leur mouvement de retraite.

[CLAR] - Pour les besoins des Traits de Chapitre notamment, un Sergent Vétéran est tout simplement un sergent ayant reçu une Crux Terminatus.

[CLAR] - Un Terminator qui achète un Lance-Missile Cyclone conserve son Gantelet Energétique.

[CLAR] - Une Balise de Téléportation n’est pas utilisable si elle se trouve à l’intérieur d’un véhicule.

[CLAR] - Les figurines blessées (mais pas tuées) par un Marteau-Tonnerre ne peuvent pas frapper de nouveau avant le rang d’Initiative 1 de la phase d’assaut suivante, c'est-à-dire qu’elles frapperont en même temps que les gantelets et armes similaires.

[CLAR] - Un Module d’Atterrissage compte comme Immobilisé dès l’instant où il touche le sol.

[CONV] - Un Narthecium est utilisable une fois par tour de joueur, c'est-à-dire qu’il peut servir durant le tour du propriétaire, et durant le tour de l’adversaire.

[CLAR] - Une seule tentative d’annulation par Coiffe Psychique peut être faite contre un même lancement de pouvoir adverse, même si l’on dispose de plusieurs Archivistes.

[CLAR] - La Fureur des Anciens n’est pas une arme, elle ne bénéficie donc pas de la compétence Tueur de Chars.

[CONV] - Les modules de débarquement qui dévient hors de la table sont détruits pour peu que la moindre partie de leur surface au sol se trouve au-delà du bord de table.



Space Marines du Chaos

[CLAR] - Un Démon Majeur peut s’incarner dans tout personnage indépendant, ou dans tout chef d’escouade promu au rang de champion pour le coût indiqué dans son entrée.



Space Wolves

CLAR] - Une seule escouade de Scouts Space Wolves peut bénéficier de la règle "Opérations en Terrain Ennemi".

[CLAR] - Le Bâton Runique coûte 25 points.



Tyranides

[CLAR] - La règle "Monstres de Choc" doit être lue ainsi : "Dans les parties jouées avec des armées d'au moins 1500 points, tout Carnifex d'une valeur inférieure à 115 points peut être pris comme choix d'Elite ou de Soutien".

[CLAR] - Le Prince Tyranide a accès aux Miasmes Toxiques pour le prix de 6 points (ignorez la seconde référence aux Voraces Symbiotes, dans le premier tirage du Codex Tyranides).

[CLAR] - Les créatures Sans Peur comme le Lictor ou le Carnifex qui se trouvent hors de portée de synapse, qui tentent de bouger, mais qui échouent à leur test de Commandement ne fuient pas, mais Guettent à la place.


FaQ :
http://www.games-workshop.com/gws/content/article.jsp?categoryId=&pIndex=1&aId=3400019&start=2
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